czwartek, 28 maja 2020

Interaktywna gra książkowa: "Dziennik 29. Przebudzenie" D. Chassapakis



Dopiero w 29 wydarzyło się coś nieprzewidzianego. Ekipa badaczy zaginęła - jedyne co po niej pozostało, to ten dziennik... jego druga część.


Dimitris Chassapakis, Dziennik 29. Przebudzenie.  Interaktywna gra książkowa, przeł. M. Gołębiowski, t. 2, Grupa Wydawnicza Foksal, Warszawa 2020.


Wkręciłam się w interaktywne gry książkowe, zatem kiedy okazało się, że wychodzi kolejna część Dziennika 29, nie mogłam odmówić sobie tej przyjemności. Opinię na temat pierwszego tomu przeczytacie *tutaj*, polecam Waszej uwadze również Dziennik. Wyprawa 1907 (moją ulubioną, z powyższych, publikację).


Naukowcy natrafili na ślady obcej cywilizacji. Rozpoczęte przez nich tajne prace wykopaliskowe nie przyniosły żadnych rezultatów przez 28 tygodni. Dopiero w 29 wydarzyło się coś nieprzewidzianego. Ekipa badaczy zaginęła - jedyne co po niej pozostało, to ten dziennik... jego druga część.

Jak grać?


Zasada działania pozostaje niezmienna. Poruszamy według ustalonego schematu – to w sumie jedyne konwencjonalne działanie, którego powinniśmy się trzymać. Rozwiązując jedną zagadkę, zdobywamy klucz, aby przejść do kolejnej, gdzie najprawdopodobniej będziemy potrzebowali zdobytych wcześniej informacji (chociaż nie zawsze). Czasem na jedną zagadkę złożą się dwie czy trzy już rozpracowane.

Każda para stron zawiera zagadkę (w postaci liczb, liter, obrazów) oraz kod QR  ten zaprowadzi nas do klucza; cała magia interaktywności tkwi właśnie w zdobywaniu kluczy. Jak to wygląda w praktyce? Sprawa jest bardzo prosta, ponieważ nie musimy ściągać tu żadnej konkretnej aplikacji (choć możemy), a korzystamy jedynie ze strony dedykowanej tej książce.

1. Rozwiązujemy zagadkę.
2. Wchodzimy na stronę (podany link jest taki sam, jaki znajdziemy w I części: www.dziennik29.pl) lub odczytujemy kod QR za pomocą dowolnego czytnika kodów (pierwszy lepszy, darmowy, w zupełności wystarcza).
3. Wpisujemy odpowiedź w wyznaczonym okienku i, jeśli jest ona poprawna, otrzymujemy klucz, który przyda się do rozwiązania kolejnych zadań.
4. Należy zapisywać klucze w swoim Dzienniku 29.


Co tym razem?


Poprzednio mieliśmy do czynienia z 63 zagadkami; tym razem w Dzienniku 29. Przebudzenie znajdziecie 57 zadań. Będą tu łamigłówki o różnym stopniu trudności – odnoszę wrażenie, że część z nich jest przekombinowana (żadnym sposobem nie mogłam dojść do rozwiązania). Wchodząc na stronę, macie możliwość skorzystania z podpowiedzi, które – być może, choć to niepewne – pomogą Wam zdobyć klucz. Część zagadek opiera się na skojarzeniach, inne wymagają podstawowej (albo bardzo obszernej) wiedzy o świecie, a przy kolejnych przyda się zdolność logicznego myślenia oraz zmysł obserwatora. Trzeba czasem coś zagiąć, czegoś odszukać, coś pomazać lub wyciąć.

Wydaje mi się, że Dziennik 29. Przebudzenie zawiera nieco trudniejsze zagadki, niż te umieszczone w części pierwszej. Wiele z nich, co prawda, opiera się na podobnym schemacie, a rozpracowanie poprzedniego tomu może okazać się tu pomocne, to jednak wyższy level. Brak tu stopniowania trudności, po prostu zaawansowane zagadki przeplatają się z tymi oczywistymi. Warto tu jednak zaznaczyć, że każdy posiada inny poziom orientacji w świecie, zwraca uwagę na zupełnie różne elementy, zatem rozwiązanie każdej z zagadek to sprawa mocno indywidualna; jednym się uda, inni wpadną na odpowiedź po pierwszej czy drugiej podpowiedzi, a pozostali po prostu spiszą podane na stronie rozwiązania, by uzyskać klucz.



W jednej zagadce, a właściwie w odpowiedzi, jest błąd. Zwróćcie uwagę na łamigłówkę nr 77 i nie denerwujcie się, kiedy wpisywany przez Was kod, "nie załapie". Czasem po prostu trzeba iść na skróty i odkryć kartę z rozwiązaniem. Nie ma innej rady.

W Dzienniku 29 nie znajdziecie karty poczytalności, z którą mieliśmy do czynienia w Wyprawie 1907, a szkoda, bo był to ciekawy dodatek. 

Wśród plusów należy wyróżnić fakt, że drugi tom dziennika jest bardziej rozbudowy fabularnie od pierwszego  co należy rozumieć, jako wprowadzenie sporej liczby zagadek opartych na słowach ujętych w dłuższe teksty, nie tylko na liczbach czy obrazach. Sporo tu do poczytania, a czcionka elegancko komponuje się z całością, nadając jej tajemniczego wydźwięku.

Co z tym zrobić?


Interaktywne gry książkowe to wspaniała odskocznia od codzienności. Wcielamy się w rolę poszukiwacza, od którego wiele zależy. Rozwiązywanie zagadek strasznie irytuje (kiedy myślimy i nic), ale też niesamowicie cieszy (gdy wreszcie dojdziemy do rozwiązania). To wciąga i uzależnia.

Interaktywna gra książkowa stwarza doskonałą okazję do rodzinny posiedzeń i wspólnego kombinowania – co dwie, trzy głowy, to nie jedna. Z powodzeniem możecie wciągnąć w zabawę starsze dzieciaki, które zapewne wielokrotnie Was bardzo pozytywnie zaskoczą.



Proponuję zacząć od tomu pierwszego, bo to mniej męcząca i chyba nawet mocniej wciągająca przygoda – w moim odczuciu jest bardziej przystępna dla zwykłego śmiertelnika. Jeśli lubicie pogłówkować, pokombinować i świetnie się przy tym bawić, to Dziennik 29 będzie idealną okazją do rozruszania szarych komórek.